Codename
Rating by BGG
7/10
Genre
Party Game
Players
2-8 Player(s)
Age
14+
Time
:15:00
Year
2015
Manual
Hyperlink
สายลับระดับหัวหน้าสองฝ่ายต่างรู้ตัวตนลับของสายลับทั้ง 25 คน ส่วนเพื่อนร่วมทีมของพวกเขารู้จักสายลับเหล่านั้นเพียงผ่าน "ชื่อรหัส" (Codenames) เท่านั้น ซึ่งเป็นคำเดี่ยว ๆ เช่น "โรค", "เยอรมนี" และ "แครอท" — ใช่แล้ว แครอทก็เป็นชื่อรหัสที่ถูกต้องเช่นกัน หัวหน้าสายลับแต่ละฝ่ายต้องการให้ทีมของตนค้นหาสายลับของตัวเองให้ครบก่อนฝ่ายตรงข้าม โดยต้องระวังไม่เปิดเผยตัวฆาตกรโดยบังเอิญ
ในเกม Codenames ทั้งสองทีมจะแข่งขันกันเพื่อดูว่าใครสามารถติดต่อสายลับของฝ่ายตนเองได้ครบก่อน เริ่มเกมด้วยการวางการ์ดจำนวน 25 ใบ โดยแต่ละใบมีคำศัพท์เพียง 1 คำ
หัวหน้าสายลับจะมองการ์ดเฉลยที่แสดงตัวตนของการ์ดแต่ละใบ จากนั้นผลัดกันให้คำใบ้แก่เพื่อนร่วมทีม คำใบ้ประกอบด้วยคำเพียง 1 คำ และตัวเลข 1 ตัว โดยตัวเลขนั้นบอกจำนวนการ์ดบนโต๊ะที่มีความเกี่ยวข้องกับคำใบ้นั้น
ตัวอย่างเช่น หัวหน้าสายลับอาจให้คำใบ้ว่า "สัตว์ 3" เพื่อบอกว่ามีการ์ด 3 ใบที่เกี่ยวข้องกับคำว่า "สัตว์" จากนั้นเพื่อนร่วมทีมจะเลือกการ์ดที่คิดว่าเป็นสายลับของฝ่ายตนเอง หากเลือกถูก พวกเขาสามารถเดาต่อได้อีกสูงสุด 1 ครั้งเกินกว่าจำนวนที่ระบุไว้ในคำใบ้ หากเลือกการ์ดของฝ่ายตรงข้าม หรือพลเรือนผู้บริสุทธิ์ (Innocent Bystander) เทิร์นของทีมนั้นจะจบทันที หากเลือกตัวฆาตกร (Assassin) ทีมของพวกเขาจะแพ้เกมทันที หัวหน้าสายลับจะยังคงให้คำใบ้ต่อไป จนกว่าจะมีทีมหนึ่งค้นพบสายลับของตนเองครบทั้งหมด หรือจนกว่าตัวฆาตกรจะกำจัดทีมหนึ่งออกจากการแข่งขัน.
Two rival spymasters know the secret identities of 25 agents. Their teammates know the agents only by their codenames — single-word labels like "disease", "Germany", and "carrot". Yes, carrot. It's a legitimate codename. Each spymaster wants their team to identify their agents first...without uncovering the assassin by mistake.
In Codenames, two teams compete to see who can make contact with all of their agents first. Lay out 25 cards, each bearing a single word. The spymasters look at a card showing the identity of each card, then take turns clueing their teammates. A clue consists of a single word and a number, with the number suggesting how many cards in play have some association to the given clue word. The teammates then identify one agent they think is on their team; if they're correct, they can keep guessing up to one more than the stated number of times; if the agent belongs to the opposing team or is an innocent bystander, the team's turn ends; and if they fingered the assassin, they lose the game. Spymasters continue giving clues until one team has identified all of their agents or the assassin has removed one team from play.
To implements
